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La saga Fallout: Histoire d'une mutation (RPG)

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Titre original:La saga Fallout: Histoire d'une mutation (RPG)
Taille:9903KB
Évaluation:
Type:PDF, ePub, Kindle
Catégorie:Livre
Téléchargé:2020 Nov 6

Après l’analyse des jeux mythiques Half-Life et du cinquième volet des Elder Scrolls : Skyrim, Third Editions s’attaque à la franchise Fallout.Célèbre série de jeux débutée sur PC en 1997, la saga Fallout connaît un succès retentissant depuis plusieurs années. Le dernier épisode en date, le quatrième, a d’ailleurs su fédérer les publics console et PC.Vous immerger dans l’univers de Fallout en exposant ce que représente cette saga, ce qu’elle a voulu nous dire au fil des titres ; vous présenter les étapes majeures franchies par la série, les mutations qu’elle a subies : voilà ce que se propose cet ouvrage — notamment pour comprendre les liens d’amour et de haine que Fallout entretient aujourd’hui avec son public. Avant toutefois de formuler analyses et théories, ce livre posera des bases solides en retraçant de façon plus terre à terre la genèse de chaque volet.Découvrez l'histoire de la saga Fallout : sa genèse, son univers et le décryptage de chacun de ses épisodes !EXTRAITEN 1997 sortait Fallout : A Post Nuclear Role Playing Game, édité par Interplay avec un certain Brian Fargo à sa tête et développé par une petite équipe de doux dingues, qui travaillaient dans le chaos le plus total. Quelque chose d’unique venait d’être créé, mais Fallout ne débarquait pas de nulle part. Pour comprendre son origine et sa création, il faut explorer une époque qui remonte à plus de vingt ans, ce qui ne facilite pas le travail de mémoire des différents témoins présents à l’époque. Il n’est pas rare que ceux-ci se contredisent les uns les autres — ou bien eux-mêmes ! — à travers les nombreuses interviews et conférences qui ont été données sur le sujet. Il faut dire que la conception de Fallout s’est montrée plus qu’atypique, même pour l’âge d’or que représentent les années 1990.« C’était un groupe de mecs qui glandaient à se demander : “Si on pouvait faire le jeu que l’on veut, qu’est-ce que ça serait ?” On plaisantait, on s’amusait, en imaginant à quel point ce jeu serait super. Et puis on a eu un budget. »CE QU'EN PENSE LA CRITIQUECe véritable phénomène de la pop-culture est encore loin d’avoir livré l’ensemble de ses secrets et continuera à alimenter les discussions autant que les rêves de nombreux joueurs à travers la planète. En attendant la suite, cette synthèse d’Erwan Lafleuriel fait figure de véritable recueil incontournable pour les fans. - Presidentevil, jvfrancePour nous guider à travers la construction, le cheminement de cette série, on peut compter sur Erwan Lafleuriel [...] Il nous informe avec la précision du scalpel, et sans rechigner sur les notes de bas de page. - Mickaël Barbato, Culturellement VôtreÀ PROPOS DE L'AUTEURAprès une enfance et une adolescence à jouer aux jeux vidéo et aux jeux de rôle au lieu d’étudier, et après plusieurs petits boulots comme conséquence immédiate, Erwan Lafleuriel devient finalement journaliste pour le magazine Joystick en 2003 avec un minimum de piston. En 2007, il quitte le papier pour le web et rejoint Mondespersistants.com, puis intègre la rédaction de Gameblog.fr en 2010 pour une demi-décennie. En 2015, il participe au lancement d’IGN France au sein du groupe Webedia, où il travaille encore en tant que rédacteur en chef, espérant obtenir un jour une retraite qui lui laissera reprendre le jeu de rôle, meilleur loisir de tous les temps.